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坚守阵地炮塔数据一览及结论攻略

2013-02-18来源:游戏狗作者:缺水的狐狸

以下数据直接来自本版游戏文件,解压游戏ISO,在PSP_GAME\USRDIR\Towers目录下的*.tower文件记录着各个塔的基本参数,如想查看原文件请到此处查看,当然你也可以通过修改该文件来修改游戏难度,具体方法在此不予详述。该文件以XML格式保存了各个塔在3个等级下的参数,如果玩家懂一点网页设计方面的相关知识,应不难看懂。

PS:炸弹塔的英文直译其实是迫击炮塔

一格长度为32。

从上面的数据可以得到一些结论:

a) 闪电塔与炸弹塔的单体dps几乎相同,分别是1575与1560,但是由于炸弹塔的攻击范围大于闪电塔很多,所以即使只论单体输出,炸弹塔也依然强于闪电塔。

b) 炸弹塔对各排的攻击范围如下(直线距离):同一排——140;第二排——147;第三排——182;第四排——217;第五排——136;可以看出炸弹塔对第三、四排的攻击时间最长,其他的则基本没多大差别,第二排与第五排不过只相差了8%,不过第四排要高于第五排60%。由此便可以得出一个大致的补炸弹塔的顺序,先是中路两侧第四排的,然后是第三排,接下来第二排和第五排差别不大,需要根据敌军队形来决定。

c) 闪电塔与粘液塔对各排的攻击范围如下:同一排——180;第二排——168;第三排——127;可以看出第一排与第二排只相差7%,但高于第三排42%,因此一二排的粘液塔作用基本相同,而第三排的会更快的丢失攻击目标。

d) 从b)和c)可以看出,中路一二排摆放闪电塔的单体DPS输出时间长度高于摆放炸弹塔,第一排的高出22%之多,但是第二排仅仅高出14%,是否这样就意味着中间两路应当放闪电塔才合适呢?其实由于需要对地面部队留出通行道路,最中间一排我是不建议摆放塔的,当然,1000关之后当实在没有空地可以摆放塔时,可以考虑中路堵死,但即便中路放塔,我也认为还是应当放炸弹塔,1000关之后飞艇已经无法击落,对于直升机来说,一般都还是溅射攻击可以造成更高的合计伤害量,当然,靠近最右边地图末端的时候,由于一般只剩下单架直升机,加之中路炸弹塔的右边攻击范围已经超出地图无法利用到,则这里适合造闪电塔。

e) 炸弹塔的溅射范围有接近两格,这也就是说敌方单位大致间隔一个格子都可以溅射到,我不清楚这个游戏是否在溅射时考虑了单位体积的问题,如果说擦边也可以溅射到,那实际范围可能更大,这个尚有待考证。

f) 机枪塔与火焰塔经观察应为持续伤害,伤害数值实际上就是DPS量值,机枪塔的所谓攻击间隔指的是动画播放间隔,并不用来计算DPS(如果那个是攻击间隔,则机枪塔DPS将超过闪电塔,这显然不正确)。

g) 攻击视角的效果是,只要敌方单位进入此角度炮塔就可攻击,在此角度范围内炮塔无需转动;更进一步来说,如果敌方单位进入攻击范围时,炮塔攻击视角不覆盖该单位,则炮塔需要转动到与之相差攻击视角的一半方可开始攻击。对于需要旋转的炮塔来说,30度角以内的单位切换不会造成转动攻击延时。对于粘液塔,最长转动攻击延时为0.56秒,对于直升机来说,该延时大概可以导致其多走3/4格才被减速(由于不清楚敌军移动速度的具体度量值,该值可能不是很准确,但是目测差不多)

敌人数据我在此不予介绍,由于不清楚随着关卡数增多敌方单位血量的具体增长数值,在此即使给出初始数据也没有太多用处。

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